sábado

Mancala - projeto de matemática para 2º e 3º anos...

Vocês conhecem esse jogo?
É um recurso fantástico...
Você vai precisar de uma caixa de ovos e 48 grãos ... PROJETO MANCALA
Estruturamos um projeto matemático para as turmas do 2º ano(1ªsérie) e 3º ano(2ª série)
usando a mancala como recurso. Trata-se de um jogo extremamente inteligente que requer o uso de estratégias, cálculo mental, jogadas antecipadas, estudo do adversário, enfim...é puro raciocínio.
Nosso projeto funciona assim:
Toda quarta-feira, os alunos trazem R$0,50. Jogam com um colega e quem perde paga para a sala. Registram tudo em duas fichas, que ficam coladas no caderno.
Na primeira ficha registram, a data, os jogadores, os pontos, a diferença e vencedor. Portanto, jogam, comparam resultados, contam, subtraem para descobrirem a diferença e determinam quem venceu a partida e por consequência quem vai pagar.

Na segunda ficha os alunos registram o controle monetário preenchendo data, quantidade de alunos no dia ( é um variável importante), entrada daquele dia e o saldo atual.

No fim do ano, meados de novembro, as crianças fazem uma votação para decidirem o que fazer com dinheiro que arrecadaram durante o ano. Cada criança expõe sua idéia, a professora faz um cédula de votação e elas decidem através do voto o que vão fazer com o dinheiro arrecadado.
Certa vez ,uma turma arrecadou R$ 54,00 e decidiram que, depois da última avaliação, iriam até uma sorveteria (Boca Gelada) para fazerem um lanche. A professora, então propôs uma pesquisa de preço para descobrirem se o dinheiro dava para fazer um bom lanche, levando em consideração que a turma tinha 19 alunos. Chegaram a conclusão que poderiam compra com o dinheiro 20 pastéis( um para a professora), 3 garrafas de coca-cola(2 litros), 20 sorvetes de casquinha e sobrou R$ 1,80.
Trabalhamos a interdissiplinaridade no projeto:
Matemática: com o próprio jogo, tabelas, controle financeiro, pesquisas, cálculos, votação, planejamento, cronograma e organização.
Português: Registros e reescrita da regra.
História: pesquisas sobre a origem do jogo e suas lendas.
Geografia: país de origem, outros países que jogam, variações culturais, do nome e do jogo.
O que alcançamos com o desenvolvimento desse projeto?
• Socialização
• Trabalho em grupo
• Resolução de problemas
• Cálculo mental
• Desenvolvimento de estratégias
• Desenvolvimento pesquisa
Planejamento
• Organização




MANCALA

A palavra mancala origina-se do árabe naqaala, que significa mover, deslocar, transportar de
um lado para o outro. A origem mais provável desse jogo está no Egito Antigo (África) onde teria surgido por volta do ano 2.000 antes de Cristo (para alguns o jogo tem mais de 7.000 anos), é jogado atualmente em inúmeros países africanos, mas já extrapolou as fronteiras deste continente.
Trata-se de um jogo com profundas raízes filosóficas. Na África é considerado como
possuidores de poderes muito especiais, ligados a aspectos de caráter mitológico, sagrado,
hierárquico e divino. Os tabuleiros de alguns jogos faziam parte dos objetos sagrados
utilizados em rituais, e eram peças valorosas que, geralmente, eram transferidos de geração
em geração.
Na Costa do Marfim, na tribo dos Alladians, sempre que falecia um rei, seu sucessor era
escolhido num torneio de mancala, privilegiando a inteligência de seu novo líder.
Algumas tribos jogam o mancala somente durante o dia. À noite deixam o tabuleiro do lado
de fora da casa, para que os deuses também possam jogar. Com isto, acreditam que serão
favorecidos nas colheitas. Outras não jogam mancala durante a noite, porque acreditam que
espíritos de outro mundo virão jogar também, e após levarão a alma dos que estiverem
jogando.
No Suriname, joga-se mancala na véspera de um enterro, com a intenção de distrair o morto.
Depois do enterro, o tabuleiro deve ser jogado fora.
É jogado, habitualmente, com pequenas pedras ou com sementes. A movimentação das peças tem um sentido de "semeadura" e "colheita". Cada jogador é obrigado a recolher sementes (que neste momento não pertencem a nenhum dos jogadores), e com elas semeá-las suas casas do tabuleiro, mas também as casas do adversário. Seguindo as regras, em dado momento o jogador faz a "colheita" de sementes, que passam a ser suas. Ganha quem mais sementes tiver no final do jogo. É um jogo em que não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico e matemático.
Geralmente é disputado por duas pessoas, mas existem variantes para até seis pessoas.
No mesmo livro mencionado acima, são colocadas como características comuns dos jogos de Mancala, segundo Odeley:
a) São jogados por duas pessoas, uma em frente à outra, com o tabuleiro longitudinalmente colocados entre elas;
b)Antes de começar o jogo, o mesmo número de sementes é distribuído em cada uma das cavidades do tabuleiro; (no nosso caso 4 sementes em cada cavidade)
c) Os jogadores se alternam para jogar, distribuindo as sementes da cavidade escolhida, uma a uma, no sentido anti-horário, nas cavidades subseqüentes;
d) Sempre há captura de sementes quando quem está plantando termina em uma cavidade(do adversário) que contém (depois de semear) 2 ou 3 sementes . Aí o jogador captura(retira do tabuleiro e vai guardando) as sementes, se na casa anterior tiver, também 2 ou 3 sementes, o jogador pode capturá-las, assim por diante.
e) A partida termina quando restam muito poucas sementes para o jogo continuar ou quando resta apenas uma semente em cada lado;
f) Ganha quem tem o maior número de sementes;
g) As estratégias do jogo envolvem movimentos calculados, que exigem muita concentração, antecipação e esforço intelectual;
De extremo valor pedagógico e humano é com certeza um valioso recurso e extremamente barato que pode ser usado por qualquer escola.
mais informações sobre o jogo:

Matemoteca I

Existe, na educação e na cultura social, a equivocada idéia de relacionar o ‘ensino /aprendizagem’ com sofrimento e castigo. A matemática, então, sempre foi considerada como uma disciplina muito difícil que só os “muito inteligentes” ou “gênios” são capazes de aprendê-la. Porém, não devemos esquecer, que a etimologia da palavra “Matemática” significa: a arte de compreender. E a compreensão é algo interno, subjetivo, individual. É algo construído, que vem de dentro para fora. Pensar e fazer matemática implica estudo, dedicação e empenho, não, necessariamente sofrimento e castigo. Pode, inclusive significar prazer, dependerá do modo em que é abordada. E esse é o grande desafio.
Pensando nisso, implantei a MATEMOTECA há cinco anos na escola Arco-íris.
Mas, o que é uma matemoteca?
A Matemoteca é a criação de um espaço físico e seus principais recursos são: ‘os jogos’, apresentando a matemática sob um novo ângulo de forma desafiadora, lúdica e divertida, sem as habituais cobranças.
O jogo tem valor terapêutico, desenvolve confiança e iniciativa, ensinando a criança a se relacionar com o conhecimento, com as pessoas, com seus problemas, a superar suas frustrações, a aceitar suas capacidades, enfim ensina valores humanos, valores para a vida.


Para alguns estudiosos como Claparède (1946) “ ... o jogo é trabalho, o bem, o dever, o ideal da vida. É a única atmosfera na qual o ser psicológico pode respirar e conseqüentemente agir. A criança é um ser que brinca e nada mais.”

Já Chateau (1987) afirma que “ a infância serve para brincar e imitar. É pelo jogo que crescem a alma e a inteligência. Uma criança que não sabe brincar será um adulto que não saberá pensar.”






Cabe lembrar que o jogo não é uma solução mágica para os problemas de aprendizagem, mas um recurso extremamente benéfico, um grande aliado capaz de proporcionar resultados significativos.


Dessa forma, acreditamos que a MATEMOTECA pode criar um “entre”, ou melhor, uma “ponte” entre a matemática e o aprendiz, pois na concepção de um ambiente lúdico, desvinculado da sala de aula e da obrigação do “certo”, a criança, então, encontra um ambiente seguro para aprender.







Sempre que possível, divulgo e incentivo a criação de uma "MATEMOTECA" nas escolas, que pode ser feita com jogos comprados, doados ou de sucatas.
Assim, ganha a instituição, que oferece uma oportunidade de aprendizagem significativa e ganha o aluno que aprende de forma dinâmica, desafiadora e prazerosa.







“Matemática é o pensamento sem dor.” (Mário Quintana)

Texturas

Aí! Que medo!
UMA COBRA...ENORME!
Não...não tenha medo!
É apenas a prima da sucuri...
É a cobra SUCATURICabeça de pelúcia (adoro usar pelúcia, é um material muito lúdico)
Corpo de cordão bem grosso com um montão de carretéis cobertos com os mais variados tipos de textura: lixa, pelúcia, EVA, papel ondulado, velcro, mola, papel alumínio amassado, etc, etc, etc...
e para finalizar...rabo de pelúcia com monte de guizo para fazer muito barulho!

Esta se perguntando se as crianças gostam?
Elas amam esse brinquedo!
levam os carretéis de um lado para o outro...
experimentando texturas e brincando muito!











Grosso e fino

Meu pintinho amarelinho...cabe aqui na minha mão...

AH! Essa dupla é uma graça!
Pintinho do pescoço GROSSO...pintinho do pescoço fino...
Esse brinquedo fiz com carretéis (um grosso e outro fino), cobri com pelúcia e fiz um cabeção.


O trabalho com este brinquedo é muito significativo, associamos música, cores, comida(milho) e o próprio conceito.


As formas geométricas

Esse brinquedo é super fácil de fazer...
Pegue carretéis de elástico (sucata em lojas de aviamento), com uma cegueta corte uma das rodelas( não jogue fora, dá para fazer outro jogo). Depois corte as formas geométricas de várias cores e fure no meio (na espessura do caninho), assim poderá variar as formas e as cores. Compre argolas e encape com durex colorido.

Pronto, você tem um excelente brinquedo para trabalhar cores e formas. Pode dificultar o jogo colocando no chão, em uma certa distância, para acertarem as argolas.

Eu conheço um jacaré...que gosta de comer...

JACA
é um jacaré feito de pelúcia e boca de velcro, que abre e fecha...e faz um barulhão.
Fiz este brinquedo para estimular uma criança "especial" que temos na escola, que tem muita dificuldade motora.
Mas, o brinquedo é um sucesso, todas as crianças adoram brincar com o JACA.Sempre começamos com a musica do Jacaré:
Eu conheço um jacaré
Que gosta de comer,
Esconda os seus bracinhos
Se não o jacaré
Como os seus bracinhos e
o dedão do pé...


Elas gostam muito de brincar ou melhor de morder com o bocão do jacaré,
pois não dói...faz até cosquinhas!
Aproveitamos até para trabalhar um tema complicado e formular regras de convivências:


Boca de jacaré é para morder...
Boca de criança é para comer!
Mordida pode maltratar...
Criança esperta pode conversar!